本文介绍了交叉路径碰撞检测,这是基于网格的游戏中由独立时间间隔引起的常见问题,以及我如何在我的 JavaScript Pac-Man 项目中实现新的解决方案!

在 JavaScript 游戏中使用 setInterval
JavaScript 的setInterval方法是一个实用工具,可以按指定的时间间隔重复执行操作。它常用于游戏中,用于实现动画效果、更新游戏逻辑以及营造实时感。
例如,在我的吃豆人项目中,我使用 `setInterval` 函数来分别控制吃豆人和每个幽灵的移动。通过定期调用移动函数,游戏可以模拟连续运动,并实现角色之间的动态互动。
// Move Pac-Man every pacManSpeed milliseconds let speedStartPacMan = setInterval(control, pacManSpeed); // Move each ghost at its own speed ghosts.forEach(ghost => moveGhost(ghost));
这种方法可以轻松控制每个角色的移动速度并实时更新游戏状态。然而,为不同的实体使用不同的时间间隔也可能带来计时方面的挑战,尤其是在检测碰撞时。
碰撞检测问题
我的 JavaScript 游戏项目最初使用 DOM 类来检测吃豆人和幽灵之间的碰撞;当一个 div 元素同时包含吃豆人和幽灵的类时,就会发生碰撞。然而,这种编程方法被证明是不可靠的。
我通过交替使用状态管理来改进游戏的碰撞检测:将吃豆人的当前索引与幽灵的当前索引进行比较。但仍然存在漏检的情况。
根本原因在于吃豆人和各个幽灵的运行时间间隔不同,导致碰撞检测出现漏检。虽然状态管理方法有效,但吃豆人和幽灵会进入和离开同一个div区域,从而造成因时间差异而导致的碰撞检测漏检。解决方案是添加额外的碰撞检测:跟踪之前的位置并检查路径交叉碰撞。
吃豆人和幽灵的运行时间间隔是分开的:
function setPacManSpeed() {
let speedStartPacMan = setInterval(control, pacManSpeed);
}
export function moveGhost(ghost) {
// ...existing code...
ghost.timerId = setInterval(function() {
// ...existing code...
}, ghost.speed);交叉路径碰撞检测
我的发现:在像吃豆人这样的网格游戏中,各个实体通常按照各自独立的计时器移动,这会导致一些难以察觉的碰撞检测问题。其中一个问题就是路径交叉碰撞。
什么是路径交叉碰撞?
当两个实体在同一帧内移动到彼此之前的位置时,就会发生路径交叉碰撞,相当于“穿过”了对方。如果不跟踪先前的位置,就可能错过这种碰撞。
为了解决这个问题,我通过引入新的变量来追踪吃豆人和每个幽灵之前的位置,从而增强了碰撞检测功能。通过比较当前和之前的索引值,我现在可以可靠地检测到路径交叉碰撞。
现在还会将吃豆人和幽灵之前的索引进行比较,以检测交叉路径碰撞:
export function checkForGhostCatchesPacMan() {
ghosts.forEach(ghost => {
// Direct collision
if (ghost.currentIndex === pacmanCurrentIndex) {
// Handle collision...
}
// Crossed-paths collision
else if (
ghost.currentIndex === pacmanPreviousIndex &&
ghost.previousIndex === pacmanCurrentIndex
) {
// Handle collision...
}
});
}游戏引擎
游戏引擎,例如 Phaser、MelonJS 或 Babylon.js,是 JavaScript 游戏开发的另一种选择。这些引擎提供内置的碰撞检测系统和许多其他功能,使游戏开发更快、更可靠。我计划很快学习Phaser,探索专业引擎是如何处理移动、碰撞和游戏逻辑的!
最后想说的话
对于任何使用 JavaScript 开发游戏的人来说,使用状态管理——特别是通过比较游戏实体的当前位置和先前位置——是实现稳健碰撞检测的可靠方法。跟踪这些变量不仅可以准确识别直接碰撞,还可以识别实体在同一帧内路径交叉的情况,这在使用独立时间间隔进行移动时是一个常见的挑战。这种方法有助于确保碰撞逻辑流畅运行,即使在快节奏或基于网格的游戏中也是如此!
JS Pac-Man 项目链接:
结论
在开发 JavaScript 游戏时,可靠的碰撞检测至关重要,但不得不承认,实现起来相当棘手。我最初尝试使用 DOM(CSS 类)来检测碰撞,但效果并不理想。之后,我重构了代码,使用状态管理(比较索引)来检测碰撞,虽然效果有所提升,但仍然会漏检一些碰撞。最终发现,问题出在各个游戏角色(吃豆人和幽灵)的行动时机上,这是一个被称为“路径交叉碰撞”的常见问题。
当实体在同一次更新过程中移动到彼此之前的位置时,就会发生路径交叉碰撞,而使用单独的移动间隔时,这种碰撞往往会被忽略。我最终通过添加一个额外的检查来检测路径交叉碰撞:跟踪吃豆人和每个幽灵的先前位置。
对于 JavaScript 游戏开发者来说,使用状态管理来比较游戏实体的当前位置和先前位置是一种可靠的碰撞检测方法。这种方法能够可靠地识别直接碰撞以及实体在同一帧内路径交叉的情况,即使在快节奏或基于网格的游戏中也能确保准确的碰撞检测!